Entre os desafios que Murilo Moura Alencar, Tech, People & Game Strategist e cofundador de um estúdio de games, considera mais subestimados no game design, está um que parece assunto de banco central: a inflação. Um jogador passa semanas juntando moedas para comprar um item raro e, quando finalmente reúne o valor, descobre que o preço triplicou.
O problema não é defeito de programação. É consequência de regras que, somadas, fazem a quantidade de dinheiro no jogo crescer mais rápido do que aquilo que ele pode comprar. A seguir, as dúvidas mais comuns sobre o tema, com respostas diretas.
O que é a economia de um jogo?
Em muitos jogos online, o jogador derrota inimigos, recebe moedas, compra equipamentos e, em alguns casos, negocia itens com outras pessoas. Cada uma dessas ações movimenta um sistema de valor com oferta, demanda e preços.
Esse conjunto de regras é a economia do jogo. Ela define quanto cada atividade rende, quanto cada item custa e como os jogadores podem trocar entre si. Em jogos para um único jogador, o designer controla todos os preços. Em jogos online com mercado entre jogadores, os preços passam a ser formados pelas próprias pessoas, e o comportamento coletivo pode levar a resultados que ninguém planejou.
Por que as moedas virtuais perdem valor?
Pense num jogo em que cada monstro derrotado entrega algumas moedas. Milhares de jogadores repetem essa ação todos os dias, e o dinheiro nunca para de ser criado. Se nada o retira de circulação, a quantidade total cresce sem limite.
Quem já está no jogo há muito tempo acumula fortunas e aceita pagar qualquer preço por itens disputados. Os valores no mercado sobem, e quem acabou de chegar descobre que suas moedas não compram quase nada. A inflação, nesse caso, deixa de ser um detalhe técnico e vira uma barreira de entrada, capaz de afastar justamente os jogadores novos, dos quais o jogo depende para crescer.
O que são fontes e drenos?
Game designers costumam chamar de fontes tudo o que coloca dinheiro no jogo, como recompensas de missões e itens deixados por inimigos. Os drenos são o caminho inverso: mecanismos que retiram moedas de circulação.
Custo de reparo de equipamentos, taxas cobradas em negociações entre jogadores, itens consumíveis e compras de itens cosméticos são exemplos clássicos de drenos. O equilíbrio entre os dois lados é o que mantém os preços estáveis. Na avaliação de Murilo Alencar, um jogo com fontes generosas demais precisa de drenos igualmente fortes, e o desafio é criá-los sem que pareçam punição.
Como os estúdios acompanham essa economia?
Com dados. Estúdios que operam jogos online monitoram quanto dinheiro entra e sai, como os preços evoluem e em que atividades os jogadores gastam tempo. Um caso conhecido é o de EVE Online, cuja desenvolvedora chegou a contratar um economista para acompanhar o mercado do jogo e passou a publicar relatórios econômicos periódicos.
Murilo Alencar classifica que esse acompanhamento precisa começar antes do lançamento. Planilhas e simulações simples já permitem prever se uma fonte vai gerar dinheiro demais, e corrigir o problema depois que a comunidade está formada costuma provocar reclamações, porque qualquer ajuste mexe no patrimônio que os jogadores levaram meses para construir.
Economia também é experiência de jogo
Uma economia desequilibrada raramente aparece nas primeiras semanas. Ela se revela aos poucos; quando os preços sobem, os novatos desistem e os veteranos ficam sem objetivos, porque já podem comprar tudo. Por isso, o equilíbrio entre fontes e drenos é menos uma questão contábil e mais uma questão de diversão.
Para Murilo Alencar, tratar a economia como parte do game design desde o primeiro protótipo é o que permite que o esforço do jogador continue valendo a pena, seja no primeiro dia de jogo ou depois de centenas de horas.
