Entenda por que o maior concorrente de um jogo não é outro jogo

Por Samuel Bramwick 5 Min de leitura
Richard Lucas da Silva Miranda

Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, comenta que a maioria dos estúdios estuda de perto os outros jogos do mesmo gênero, comparando mecânicas, preço e conteúdo. É uma análise útil, mas incompleta: quando o jogador decide o que fazer com uma hora livre à noite, a decisão não é entre dois jogos parecidos, é entre abrir o jogo, abrir uma rede social, assistir a um vídeo ou simplesmente não fazer nada disso.

Por que o inimigo real é o tempo livre do jogador?

A ideia de economia da atenção parte de um ponto simples: tempo e foco são recursos limitados, e toda plataforma digital, jogo incluído, compete pela mesma fatia limitada do dia de cada pessoa. Um jogo de estratégia não concorre só com outros jogos de estratégia, concorre com um vídeo curto, uma série nova e uma conversa em grupo de mensagens, todos disputando o mesmo intervalo de tempo livre. Esse conceito existe há décadas, mas ficou mais visível conforme o número de aplicativos disputando essa fatia só aumentou.

Isso muda a pergunta que um estúdio deveria estar fazendo. Não é apenas “por que alguém escolheria este jogo em vez de outro jogo parecido”, é “por que alguém escolheria abrir este jogo em vez de abrir qualquer outra coisa no celular”. Richard Lucas da Silva Miranda frisa que a resposta para essa segunda pergunta costuma dizer mais sobre o sucesso comercial de um jogo do que qualquer comparação direta com concorrentes do mesmo gênero.

O que isso muda na forma de pensar o produto?

Entender a disputa dessa forma altera decisões concretas de design, como a duração de uma sessão, o motivo que faz alguém voltar no dia seguinte e o quanto de esforço é exigido para sentir a primeira recompensa. Um jogo que exige trinta minutos de dedicação para mostrar seu valor está competindo em desvantagem contra qualquer aplicativo que entrega alguma satisfação em poucos segundos.

Richard Lucas da Silva Miranda avalia que os jogos mais bem-sucedidos dos últimos anos entenderam isso cedo: eles desenham momentos de valor rápido dentro de experiências que também recompensam sessões mais longas, em vez de escolher só um dos dois caminhos.

Richard Lucas da Silva Miranda
Richard Lucas da Silva Miranda

Onde essa lógica vira armadilha?

O risco de levar essa ideia longe demais é confundir capturar atenção com entregar valor real. Mecânicas desenhadas só para prender o jogador, notificações constantes, recompensas artificiais, penalidades por não voltar todo dia, competem pela atenção no curto prazo, mas desgastam a relação de confiança no médio prazo, o mesmo problema que aparece quando a monetização vira pressão em vez de oferta.

Um jogo pode vencer a disputa por minutos hoje e perder o jogador de vez amanhã, se a experiência parecer mais manipulação do que entretenimento. A linha entre lembrar o jogador de que o jogo existe e forçá-lo a voltar contra a própria vontade é fina, mas quem joga sente a diferença rapidamente.

O critério que separa atenção conquistada de atenção sequestrada

A diferença está no que acontece depois que a pessoa larga o jogo. Se ela sai satisfeita e volta por vontade própria, a atenção foi conquistada. Se ela sai incomodada, mas volta porque uma notificação ou uma penalidade a empurrou de volta, a atenção foi sequestrada, e esse tipo de retorno tende a se esgotar mais rápido do que parece nos primeiros meses.

Para Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, competir pela atenção do jogador é inevitável no mercado atual, mas competir por ela sem entregar valor genuíno é uma estratégia que cobra a conta mais cedo do que se imagina.

 

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